TRON, HACE 28 AÑOS

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¿Se acuerdan del videojuego llamado comúnmente en nuestro país “Marcianitos” –Space Invader– en su versión original? ¿Aquella máquina donde te pasabas media tarde matando todo tipo de platillos volantes al mando de tú nave estelar,  la cual se movía de izquierda a derecha de manera frenética, hasta que te dolía la mano?

¿O de las consolas como la Commodore 64 y Atari?

Seguro que algunos, al recordar todo el tiempo que ha pasado desde entonces, sienten una mezcla de nostalgia y la sensación de que el tiempo pasa inexorablemente. Bueno, cierto es que ya han pasado más de tres décadas, pero ¿qué son 30 años de nada?

A lo que iba, en ese tiempo, lo que hoy conocemos como informática saltó de las películas de ciencia ficción -en la memoria de muchos está el ordenador vengativo de 2001, Hal 9000- para formar una parte indispensable de nuestra vida cotidiana, sin marcha atrás posible.

Sin embargo, eran muy pocos los que a finales de los setenta tenían la suficiente visión de futuro como para anticipar cuál sería la realidad, décadas más tarde. Este mismo  planteamiento se podía extrapolar a cualquier otra faceta de la sociedad, ya fuese en el ámbito científico, de las comunicaciones o del entretenimiento.
Dentro de este último fueron películas como Star Wars, Alien o Superman las encargadas de servir de abanderadas para una revolución que tomó cuerpo en las siguientes décadas, merced, sobre todo, a sus innovadores efectos visuales especiales –FX-.
Por aquellos días, el trabajo manual de los técnicos en estos menesteres comenzaba a combinarse con la incorporación de un elemento capital pocos años después, el ordenador.

Si bien Lucasfilm con su “fábrica de sueños”  Industrial Light & Magic empezaba a despuntar con sus creativas soluciones para dar carta de naturaleza a las películas de la trilogía galáctica, fue desde una compañía especializada en la animación de donde llegó la luz. Y todo gracias a la visión y el trabajo de un hombre llamado Steven Lisberger, quien supo ver más allá y apostar por una historia donde la realidad y tecnología se daban la mano de una manera nunca vista.

Lisberger provenía de la animación clásica y  había trabajado, a su vez, en la realización de anuncios y cabeceras para televisión. Su mayor éxito vino con la producción de “Animalympics”, un especial de animación dedicado a los deportes olímpicos producido por la NBC con motivo de la promoción de los juegos de los Ángeles 84. No obstante, lo que de verdad bullía en la cabeza del realizador -desde hacía veinte años-era realizar una historia de fantasía dentro de una computadora, tal y como contó en una entrevista aparecida en la revista Rolling Stone en agosto del año 1982.

Para lograrlo se tuvieron que escribir hasta 18 borradores distintos de la historia, además de invertir $300.000 de la época, dinero aportado por él mismo y su socio Donald Kushner en la producción de un storyboard completo y en un corto de presentación. Luego llegó el momento en el que ambos comenzaron su peregrinaje por los principales estudios cinematográficos, a la búsqueda del apoyo necesario para producir el proyecto. Según cuentan ellos mismos, a lo particular del proyecto se sumaba la complejidad técnica requerida para su realización, por lo que las dudas fueron una constante durante aquellos días. Lo mejor de todo es que la respuesta general por parte de los distintos estudios fue, en general, muy buena, teniendo que decidir cuál era la les convencía más.

Al final fue Walt Disney Pictures la seleccionada, en gran parte, por la propia disposición de Lisberger. Teníamos varios propuestas muy atractivas, pero estuvimos encantados con que fuera Disney la responsable final. Sólo de pensar que trabajaríamos con el estudio que produjo Fantasía era suficiente para nosotros. Por añadidura, Disney llevaba años experimentando para poder incluir las nuevas técnicas de animación por ordenador en sus producciones propias, hecho que ayudó a desnivelar la balanza a favor de Tron.

De esta forma, a mediados de 1980, comenzaba la pre-producción de la película, cinta que, a la postre, se convertiría en el primer largometraje realizado, parcialmente, gracias a los primitivos ordenadores de aquellos años.
Y digo, a la postre, porque en un principio, Tron se planteó como una cinta de animación con la inclusión de personajes reales, en donde experimentar los avances antes mencionados por parte del estudio.

Fue gracias al punto de vista de Richard Taylor, director de la compañía TRIPLE-I (Information International Inc.), una de las cuatro empresas que acabó haciéndose cargo del proyecto, por lo que Tron pasó a ser una película con actores reales, cuya acción se combinaría con diseños y creaciones virtuales gracias a las técnicas informáticas.
Llegados a este punto, Lisberger convenció a Disney para que le financiaran un test en donde comprobar la viabilidad del nuevo proyecto. Dicho test de 30” fue desarrollado por la mencionada TRIPLE-I y MAGI, (Mathematical Application Group Inc.) segunda de las empresas involucradas en el proyecto. En él, un actor vestido con un uniforme gris claro con líneas negras para recalcar contornos fue filmado sobre un fondo blanco jugando con un “frisbee” (disco volador) usando una cámara VistaVisión de 35mm con una lente Anamórfica, la cual devuelve la geometría original con la que se filma una imagen y, con ello, se potencia la resolución y el brillo de la imagen proyectada. El resultado final persuadió totalmente a las personas implicadas y Disney se embarcó en la producción de la cinta.

El rodaje supuso una reunión de técnicos y empresas nunca vistos hasta la fecha, añadiéndose a las dos compañías responsables del test, otras dos especializadas en distintas facetas del diseño informático (Robert Abel &Associates y Digital Effect). Entre las cuatro realizaron los quince minutos generados únicamente por ordenador además de los 53 en donde se combinan personajes reales, animación clásica e informática.

Disney  había reclutado, mientras tanto, a un grupo de jóvenes diseñadores, los cuales serían responsables del “look” final de la cinta. A la cabeza de ellos estaba Jean “Moebius” Giraud, reputado dibujante e ilustrador francés, conocido por sus trabajos en la saga del teniente Blueberry o Heavy metal magazine entre otros muchos.

Moebius ya había trabajado en el cine, siendo responsable del diseño de los trajes aparecidos en Alien del director Ridley Scott. Junto a él, estaban Peter Lloyd, diseñador de alta tecnología y Sid Mead, responsable de los diseños del cinematográfico Star Trek, y Blade Runner, también de Scott. Su entendimiento con el director y con el estilo que éste quería para la historia fueron fundamentales para conseguir recrear el universo que después pudimos ver en las pantallas.

Aún así, la empresa no estuvo exenta de problemas. El director de fotografía Bruce Logan debió cambiar los planes originales de rodaje -los cuales preveían utilizar las mismas lentes que en el test previo- por otras, capaces de responder a las verdaderas necesidades del trabajo encargado, teniendo que utilizar unas cámaras especiales de 65mm, mucho más sensibles, pero de difícil manejo.
A esto, había que sumar los problemas de coordinación propios al trabajar con cuatro compañías, cada una de las cuales era responsable de un encargo distinto. MAGI desarrolló la carrera de motos; TRIPLE-I, el Galeón espacial; Digital Effect ,de “Bit”; y así un largo etcétera, cuyo resultado debería encajar luego a la perfección con el resto del trabajo de animación y las secuencias protagonizadas por actores reales.

Lejos estaban todavía los tiempos y los logros de la actual I.L.M. o del estudio de animación Pixar. Por añadidura, nadie estaba demasiado seguro del resultado final, condicionados, además,  por la significativa subida de costos, la cual se disparó de los 12 millones previstos a los 20 millones de dólares finales.
Lo cierto es que, tal como dice el refrán, lo que bien empieza, bien acaba y así, después de dos años de trabajo, 1.100 efectos y toda una revolución tecnológica, Tron se estrenó el 9 de julio de 1982 con un reparto encabezado por Jeff Bridges -el programador que acaba dentro de las entrañas de CCP, el ordenador que le reta a jugar para salvar su vida- secundado por David Warner, Cindy Morgan y Bruce Boxleitner en el rol del programador del programa y como el mismo Tron.

Bridges, actor versátil y proveniente de una larga saga de actores, supo darle ese toque desenfadado, pero comprometido a su personaje, ayudando al desarrollo del resto de los personajes, dentro y fuera de la rejilla de juegos.

La película fue un éxito inmediato en los EEUU -no en vano, el videojuego de Space Invader había conseguido recaudar tres veces más que Star Wars– propiciando, además,  un cambio de mentalidad en la realización de cintas y en los hábitos de diversión entre los jóvenes.

Otra cosa muy distinta fue su repercusión en otras partes del globo, más cerradas a las nuevas modas, tanto tecnológicas como sociales. Si a ello sumamos una visión trasnochada por parte de la crítica y el handicap que suponía el logotipo Walt Disney en aquellos días -los espectadores, más antes que ahora, buscaban tras el castillo de Disneyland una clásica historia de la factoría y no una historia tan innovadora como lo es Tron–  nos será fácil entender el fracaso de la cinta en países como el nuestro.

Yo todavía conservo muy vivas las imágenes de mi primer pase en la enorme pantalla de un cine de mi ciudad, sobre todo durante el tiempo que dura la carrera de motos y la persecución posterior, pero debo admitir que éramos muy pocos los que estábamos abiertos a un derroche visual como aquel, hace ya tres décadas.
Por fortuna, el tiempo coloca muchas cosas en su sitio, y Tron ha pasado a ocupar su lugar como clásico dentro del género fantástico en latitudes como España.

De todas maneras, no puedo ocultar que me llevé una muy agradable sorpresa cuando, en septiembre del pasado año 2009, vi, por primera vez, el teaser trailer de la secuela de Tron, en el cual aparecía Jeff Bridges 27 años después de la película original. Al verlo fue como si regresara al momento en el que vi por primera vez una de las películas que más me han marcado, tanto personalmente como profesionalmente.

Este artículo está escrito unos días antes del estreno de Tron Legacy, pero hace un mes pude ver un especial de 25 minutos, presentado en los cines de la ciudad en la que resido y las sensaciones no pudieron ser mejores. Y si bien es cierto que esos 25 minutos no cuentan demasiado, la oportunidad de ver algunos de los escenarios y el tremendo avance que ha supuesto la nueva proyección en tres dimensiones –nada que ver con la de décadas anteriores- fueron una suma que sinceramente ayudó a que mi ansiedad por la ver la película creciera, aún más.

Me imagino que, como cuando se estrenó Tron, muchos criticarán esta secuela sin ni siquiera haberla visto, de igual forma que lo hicieron con su antecesora. Esto no quiere decir que la propuesta no suene interesante y que para muchos sea una nueva oportunidad de encontrarnos con Kevin Flynn, dentro de las entrañas de un demente ordenador y con unos cuantos años de más.
Al final, lo que importa es el espíritu que posee cada uno y tanto Tron como su creador original, Steven Lisberger, demostraron que si se quiere lograr algo, con dedicación y empeño, todo es posible. El resto sucede cuando las luces se apagan, uno se coloca las gafas para disfrutar de las 3D y el espectáculo empieza a proyectarse en una gran pantalla de cine, que no en casa.